»Should the Computer Teach the Student, or Vice-Versa?« (
Biblionetz:t2488) fragt der Physiker Arthur Luehrman bereits 1972. Statt vom Computer etwas zu lernen, sollen die Schülerinnen und Schüler diesem etwas beibringen. Dies, indem sie den Computer so programmieren, dass er die entsprechenden Konzepte aus Mathematik, Geometrie, Physik usw. korrekt simuliert. »Um etwas Konstruieren zu können, muss man es verstanden haben«, argumentiert Seymour Papert und prägte in Anlehnung an den
Konstruktivismus (
Biblionetz:w00101) den Begriff des
Konstruktionismus (
Biblionetz:w00561) als Bezeichnung für das Lernen durch Konstruieren. Mit diesem
Konstruktionismusargument (
Biblionetz:a00163) stellt sich Papert in die Tradition von John Dewey, Maria Montessori und Jean Piaget: Menschen lernen, wenn sie etwas tun, und wenn sie darüber nachdenken, was sie tun. Die Methode hat Ähnlichkeiten mit der Idee des »Lernen durch Lehren«. Die Schülerinnen und Schüler versuchen, die Konzepte einem Computer statt anderen Menschen zu »erklären«, der Computer wird somit zum Schüler, der Schüler zum Lehrer.
Die Informatik bietet zahlreiche Werkzeuge, um Dinge im virtuellen Raum mit Computern zu simulieren oder im realen Raum zum Beispiel mit Robotern zu konstruieren. Dadurch kann viel über Mathematik, Geometrie, Physik oder Volkswirtschaft gelernt werden. So erfand Papert 1968 die
Programmiersprache LOGO (
Biblionetz:w00562) mit der Kinder auf dem Bildschirm eine Schildkröte in einer Mikrowelt steuern können. Sein Buchtitel
»Mindstorms« (
Biblionetz:b00130) war zudem namensgebend für die programmierbaren Roboter des Spielzeugherstellers LEGO. Diese Art des Lernens ist situiert (
Biblionetz:a00987), enaktiv (
Biblionetz:a00984) und bietet sofortige (
Biblionetz:a00457) und sanktionsfreie (
Biblionetz:a00458) Rückmeldungen: Wenn das erstellte Modell das gewünschte Verhalten zeigt, so ist es vermutlich korrekt, ansonsten gilt es nachzubessern.
Quelle: Beat Döbeli Honegger (2015).